José Gregorio Figueroa Delgado (Guápiri-Ñáquiri-Sáquiri)
El gurrufío y el trompo son fabricados de plástico duro, tienen luces y no se parecen a los autóctonos, hechos de madera fuerte para que aguanten “la quiña” de los otros contrincantes. También se esfumaron de la tradición los antiguos carros elaborados de madera y de manera rudimentaria, casera o artesanal.
En los últimos velorios de Cruz de Mayo en el municipio Sucre, la música que se interpreta es sonada en equipos de sonidos y minitecas, aspectos que distorsionan lo que anteriormente hacíamos, casi se elimina el grupo musical en vivo, recreación de otrora tan sana y que afianzaba la identidad cultural en muchos pueblos de Cumaná, donde el talento vivo era una expresión genuina sin discusiones. Por esas incomodidades es oportuno manifestar la urgencia que tiene la recopilación, rescate y reafirmación de toda la lúdica tradicional y recreacional como respuesta al intercambio cultural comunitario.
El Trompo
En Sucre se corta una madera en el ciclo lunático de menguante para confeccionar el juguete. La madera ideal es guayaba, roble y yaque. Está conformado por cuerpo que sería la parte más grande en forma de pirámides invertida, en el centro de la punta lleva una puya que tiene como función mantenerse firme en un solo pie. Lo pintan o lo decoran para darle colorido a la madera.
Comienza el juego, cada niño con su trompo armado y enrollado con un guaral resistente. Se coloca una tapa de refresco, todos lanzan a la tapa, el que cae más lejos será metido en un círculo. Los demás jugadores lanzan a pegarlo hasta sacarlo del círculo, esa es la Troya. Su forma ovoide facilita el movimiento de rotación cuando cae al suelo. Si corre bastante en la pista de baile se dice que el trompo está “carretero”, si baila suavecito en el mismo sitio está “plumito”.
Cuando el trompo se baila, el jugador lo toma en la planta de la mano y lo empuja sobre el contrario a ver si logra arrancarle astillas. Los niños expertos después de tenerlo en la planta de la mano lo lanzan al aire y lo quechan, la hazaña es que el trompo siga bailando. El perdedor debe pagar los “quiñes” que apostó. “El jugador que logra partir los trompos contrarios adquiere fama entre los demás jugadores” (Tovar, 2000 p.307).